Penerapan Gamifikasi pada Pembelajaran iLearning PL102A

Image result for welcome

Dalam penerapan gamifikasi pada kelas PL102 yang terdiri dari 3 kelas yaitu PL102A, PL102C, PL102D dimana pada pembahasan kali ini Rubin ingin share mengenai beberapa perubahan pada kelas iDu yaitu pada kelas PL102A. Perubahan yang dilakukan adalah meliputi:

  1. Desain welcome tampilan pada kelas PL102A
  2. Tersedianya menu leaderboard sebagai papan ranking yang merekam top ten mahasiswa berdasarkan tingkat keaktifan mahasiswa berdasarkan perolehan point dan badge otomatis akan mempengaruhi level yang dimiliki oleh setiap mahasiswa.
  3. Terdapat fasilitas reward point pada assignment
  4. Terdapat fasilitas reward badge pada assignment
  5. Terdapat sebuah Notifikasi reward melalui pesan iDu yang terintegrasi dengan email Rinfo

Perbandingan sebelum dan sesudah penerapan gamifikasi pada proses pembelajaran iLearning melalui media aplikasi iDu

  1. Before tampilan welcome kelas PL102A
    Photo:
  2. After Tampilan Welcome Kelas PL102A
    Photo:
  3. Before Tampilan Assignment kelas PL102A (Belum ditambahkannya reward berupa point dan badge)
    Photo:
  4. After Tampilan Assignment Kelas PL102A (Sudah ditambahkannya reward berupa Point dan badge)
    Photo:
  5. Terdapat Tampilan leaderboard pada kelas PL102A

Photo:  Demikian Cermi yang dapat Rubin sampaikan mengenai penerapan gamifikasi di dalam kelas PL102A, dengan adanya fitur-fitur yang dapat mendukung kegiatan gamifikasi dapat berjalan di dalam kelas PL102A dengan tujuan dapat memotivasi belajar mahasiswa terutama di dalam submit assignment dan merubah pola pikir mahasiswa bahwa belajar merupakan sebuah kebutuhan bukan menjadikan sebuah beban.

Image result for thanks

5 Responses

  1. Penerapan Gamifikasi di kelas Kami PL102A cukup seru.

    Jadi lebih terpacu untuk mengerjakan tugas Kuliah lebih awal supaya dapet reward point lebih tinggi dari yang lain hehe.

  2. Penerapan gamifikasi ini keren banget, kita para mahasiswa jadi semakin semangat buat ngerjain tugas yang diberikan dosen. Apalagi kalau yang mendapat poin paling tinggi akan mendapat sc, itu makin menambah keseruan dalam penerapan gamifikasi ini 😀

  3. Dengan adanya Gamifikasi ini membuat saya pribadi semangat untuk mengerjakan assignment yg digive oleh dosen karna semakin cepat tugas disubmit semakin besar pula point yang didapat, saya berharap Gamifikasi ini tidak hanya diterapkan di kelas PL102 tapi juga diterapkan diseluruh kelas 😄 dengan begitu bisa menambah semangat mahasiswa dalam mengerjakan tugas yang diberikan

  4. Gamifikasi ,tampilan nya menjadi lebih menarik sangat membantu, bermanfaat dan memicu semangat mahasiswa / mahasiswi STMIK Raharja untuk mengerjakan Assignment yang digive oleh dosen .

  5. Gamifikasi, sangat membantu mahasiswa/i dalam mengerjakan tugas yang telah di berikan oleh dosen,tampilannya pun sangat bagus, dan bisa mendapat Kan poin.

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.