Tingkat keaktifan pembelajaran mahasiswa iLearning Plus

Hasil gambar untuk hello.png

hello Semuanya

kembali lagi dengan cermi suci kali ini ingin membahas perihal peningkatan keaktifan mahasiswa dalam mengerjakan assignment, dimana adanya perbedaan antara sebelum dan sesudah adanya gamifikasi yang suci terapkan setelah UTS Semester Ganjil TA 2016-2017, berikut ini perbedaanya :

Before sebelum digunakan gamifikasi keaktifan mahasiswa dikelass PA102Z yang minim sebelum UTS

After  digunakan gamifikasi keaktifan mahasiswa dikelass PA102Z sangat antusias sesudah UTS

Before digunakan gamifikasi keaktifan mahasiswa dikelass SK140Z yang minim sebelum UTS

After  digunakan gamifikasi keaktifan mahasiswa dikelass SK140Z sangat antusias sesudah UTS

Before digunakan gamifikasi keaktifan mahasiswa dikelass MT103Z yang minim sebelum UTS

After  digunakan gamifikasi keaktifan mahasiswa dikelass MT103Z sangat antusias sesudah UTS

Menurut suci dengan adanya gamifikasi mahasiswa sangat antusias dalam mengerjakan tugas, untuk berlomba mendaptkanpoint, badge dan meningkatkan keaktifan level didalam leaderbord, jadi gamifikasi sangat di perlukan untuk mahasiswa ilearning dan berharap gamifikasi dapat terus dikembangkan. Beikut ini ada pula bagan yang menunjukan keaktifan mahasiswa dalam mengerjakan assignment.

sekian cermi suci sampai ketemu di cermi selanjutnya

Hasil gambar untuk terimakasih.png

 

6 Responses

  1. Dengan adanya gamifikasi memang sangat membantu, waktu saya telat mengerjakan tugas disaat sebelum akan dilaksanakan UTS, dan setelah uts adanya gamifikasi jadi tugas saya yang telah missing bisa dikerjakan kembali. Terimakasih infonya

  2. Cukup significant mendorong dalam memaksimalkan keaktifan mahasiwa dalam kelas.
    Khusunya untuk memkasa mahasiwa membuka materi yang diediakan secara online dalam mengarahkan untuk penyelesaian tugas secara mandiri.

  3. “Dengan adanya gamifikasi mahasiswa sangat antusias dalam mengerjakan tugas, untuk berlomba mendaptkanpoint, badge dan meningkatkan keaktifan level didalam leaderbord” Setuju sekali dengan pendapat Uci ini^^

  4. Memang bener dengan adanya gamifikasi membuat mahasiswa lebih semangat belajar, sehingga saya lebih antusias untuk mendapatkan point dan tidak ingin tugas ada yang missing, jadi adanya gamifikasi bener sangat mendorong mahasiswa dalam mengerjakan tugas dan mempelajari materi perkuliahan online.

  5. Setuju dengan apa yang diutarakan ka Suci ” Gamifikasi” mendorong Mahasiswa untuk lebih aktif dalam class ILP karena adanya point rewards yang nantinya dapat ditukarkan salah satunya jika ada tugas yang terlewat (missing). dan mendorong Mahasiswa membaca Lesson yang diberikan Dosen, sehingga kegiatan belajar mengajar di kelas ILP dapat berjalan maksimal.

  6. Setuju dengan apa yang diutarakan ka Suci ” Gamifikasi” mendorong Mahasiswa untuk lebih aktif dalam class ILP karena adanya point rewards yang nantinya dapat ditukarkan salah satunya jika ada tugas yang terlewat . dan mendorong Mahasiswa membaca Lesson yang diberikan Dosen, sehingga kegiatan belajar mengajar di kelas ILP dapat berjalan maksimal.

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.